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Fica 13 - Oficina: "Gamificação: a relação e o impacto dos games na linguagem audiovisual”

Especialista em imagem digital, a fotógrafa e diretora de audiovisual - Janaína Patrocínio apresentou, no dia 7, uma das primeiras oficinas do Fica 13: “Gamificação: a relação e o impacto dos games na linguagem audiovisual”. A oficina aconteceu no Laboratório de Publicidade e Propaganda do prédio 42, PUC Minas. O tema central da oficina foi a relação que pode se estabelecer entre jogo e audiovisual.

Na primeira metade da oficina, Janaína explicou alguns conceitos de termos que logo mais iria trabalhar, tais como jogo, gamificação e videogame. Ela baseou-se em seus estudos sobre autores como o historiador Johan Huizinga, além de Gabe Zichermann e Christopher Cunningham. Janaína explicou o jogo como sendo uma atividade voluntária exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço, devendo haver regras livremente consentidas e dotado de um fim em si mesmo. Em sua opinião, essa atividade é acompanhada de um sentimento de tensão e alegria, com intuito de oferecer algo que se diferencie da vida cotidiana.

Aproveitando-se desta conceituação, Janaína relaciona o próprio jogo com o significado de gamificação, que tem como base a ação de se pensar em um jogo, que utiliza as sistemáticas e mecânicas do ato de jogar em um contexto fora do jogo. O uso prático da ideia de jogo, vem ganhando força nos últimos anos, principalmente por indústrias que querem aliar a aprendizagem e o entretenimento. Ela explica que as pessoas são motivadas a jogar por 4 razões específicas: obter o domínio de determinado assunto; aliviar o stress; entretenimento ou um meio de socialização. Dessa forma, é um elemento essencial explorado pela gamificação, que hoje está muito presente no meio audiovisual. “Jogos são capazes de promover contextos lúdicos e ficcionais na forma de narrativas, imagens e sons, favorecendo o processo de aprendizagem” - reforça a especialista.
Já na parte final da oficina, interagindo com estudantes, Janaína ilustrou o papel de comunicação e linguagem que a gamificação exerce e ainda indicou aos participantes sites que serviriam para exemplificar esse processo. 

Após a oficina, o CEIS ainda conversou com Janaína:
Janaína interagindo com os estudantes      Foto: Ana Luisa Santos
1. Qual vantagem leva uma pessoa que cresceu influenciada tanto pelo cinema quanto pelos games?
“Os games ajudam na fluência em todas as linguagens audiovisuais, as pessoas que têm contato e que conhecem os games têm maior facilidade na construção de uma narrativa visual e sonora. [Os games] ainda atuam no sentido de provocar uma experiência no espectador (essa experiência pode ser interativa que é o caso do game ou não interativa como propõe o cinema). Além disso, quem tem essa relação com os games, consegue abstrair e usar uma linguagem menos clássica, careta e limitada. Os games também proporcionam uma escalada de realismo até atingir o hiper-realismo do cinema.”

2.O crescimento da indústria do cinema influência no crescimento da indústria dos games?
“Eu acho que é um pouco o inverso. A indústria do cinema já foi a maior indústria de entretenimento do planeta, hoje é a dos games. Os profissionais do cinema estão migrando para o game, então você tem roteiristas, diretores de fotografia e editores de vídeo, entre outros que atuam somente na indústria de games.”

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